其实,无论观众如何参与其中进行交互式的观影,剧作者给观众设计的观影边界或游戏边界依然存在,例如观众可以在虚拟世界中参与选择的选项是有限的,再比如每个选项的选择都需要有很多情节上的附加条件,这些都不是观众自己可控,而是由剧作者控制的。那么剧作者在那样的一天,真正要做的不单单是编码故事的情节和塑造人物那么简单,而是要结合结构,给观众设计每个自由选择背后的关卡,即:情节点。无论观众在故事里如何探索情节的多样性,都是需要有基础限制的,而这个限制的游戏规则,就是故事的叙事结构,即情节点带来的情节走向。追击战是《萌探探探案3》每期节目的必备菜,跟随不同的主题开启不同的玩儿法。终极之战中,追击战又一次迎来升级创新,将悬疑感、神秘感拉满。本期节目结合了“流浪月球”和博弈游戏设定了科幻故事背景,启动大型互动装置打造了监狱、迷宫等场景,充满科技感的赛博朋克风格牢牢的抓住了观众的眼球,更增强了在未来世界里探险、博弈的沉浸式互动感。整场卧底游戏以“拯救IP宇宙,抓出IP破坏者”为目的,导致萌探家族和飞行嘉宾们又一次陷入人心疑云的信任危机。
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